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개발자를 때리지 마세요 ㅜㅜ

Posted at 2008/11/08 22:45// Posted in 일상
오늘 병원갔다가, 오후에 IBM에서 열린 '개발자들의 수다'행사에 다녀왔습니다.
참석율이 저조할줄 알았는데, 의외로 많은 분들이 오셔서 다행...

자리잡고, 음료수 마시고, 좀있으니 진행이 되더군요..
헉, 근데 이건 완전히 오픈된 형식이라, 아예 행사 진행도 참석자들이 직접 만들어 나가는거였습니다.
(것보다 좀있으면 열릴 P-Camp에서 Flex 관련해서 발표자로 초청받았는데, 똑같은 O.S.T방식이다 보니, PPT를 준비 못하고, 손짓으로 설명해야 하는 안습 상황이..)

행..행사가 넓은 세미나실 빌려놓고, 테이블 뭉쳐놓고 토론주제 만들어서 조인하고 얘기 나누는 형식이었습니다.

저는 '개발자를 때리지 마세요 ㅜㅜ'라는 표시로 토론을 개설하였는데,
첨엔 아무도 안와서, 걍 다른데에 조인해버려야지 했다가, 나중에 몇분이 합석하셔서 얘기를 나눴습니다.

사실 '개발자를 때리지 마세요 ㅜㅜ'라는것 자체가 신체적인 학대라기 보다는, 여러 개발상황에서 오는 애환이나 힘듦 그리고 극복방안에 대해 서로 나눌려는 목적으로 제목을 지었는데, 많은분들이 실제로 폭행을 당하는것이라고 생각하시더군요..

여튼 토론 내용을 정리해보자면

개발자가 제일 힘든것 → 신체학대 사례도 있지만, 프로젝트 진행에 따른 정신적 고통(팀원들간의 관계소홀, 지체상금..)

유사사례 → 서울특별시의회 개발자 폭행사건, 참석자 분중 한분께서 프로젝트 진행과 관련되어 하루에 수백만원씩 지체상금을 문적, 개발자랑 PM이랑 폭행사건이 발생한점, 필자가 얼마전에 회사에서 짤린사례 등..

해결방안 → (노조를 만들어서 목소리를 대변한다. 대부분 부정적)
1. 실력(실력이 있으면 PM이 갈구지도 않는다.)
2. 자기계발(무슨일 있으면, 나혼자서 괴로워하지 말고 주위사람들과 떠벌려놓고 다니자. 등산, 수영등 친목활동도 좋은예)

로 결론이 내려졌습니다.

의외로 많은 개발자분들이 PM이나 클라이언트의 프로젝트 변경 지시 때문에 괴로워 한다는 점에 대해 알게되었습니다. 개발기한은 똑같고, 또 기한이 다가올수록 팀원들간 불화가 심해지고, 또 서로 책임을 전하갈려고 한다더군요.

또, 저 같은경우에도, 최근에 회사에서 해고당한적이 있었는데, 그와 관련된 내용을 혼자서만 끙끙 앓고 다닌다는것에 대해서도 매우 안좋다는 점을 느끼게 되었습니다.
 
사실, 아직까지도 제가 회사를 다니는것으로 알고 계신분이 많으셔서, 여러 친목활동에서도 배제되곤 했으니까요 ㅜㅜ
(어도비활동이나, 기타등등 활동에서도 ㅜ)
그리고 제 사례는 회사에서 해고당한 축이라고 보기 힘들고 그냥 자원봉사하다가 버림받은 축에 속한다고 하시더군요.

이제부터는 스스로 실력을 기르고, 또 자기에 대해 숨김없이 얘기하고, 그걸 나눌 친구를 늘릴수있는 사람이 되어야겠다고 느낀 하루 였습니다.

이외에도 재미있는 주제가 많았습니다.
'개발자는 연애를 어떻게 해야할까?', '개발자에게 야근은 기본 스팩일까?', '개발자는 여가시간에 뭐하면서 놀까?' 등등..

나중에, 그와 관련해서 토론결과를 몰아서 발표했는데, 정말 재미있는 의견들이 많이 오간것 같았습니다.. ㅎㅎ

그러면서, 결론은 한국에서 개발자는 '삽질, 갈굼받기는 기본이고, 친구들간의 관계소홀, 연애 그게 뭐에요? 여가시간에 코딩이나 할까요'가 되어버리는것 같아 약간 씁슬했습니다.. ㄷㄷ
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  1. 2008/11/10 12:50 [Edit/Del] [Reply]
    얼마전 딜버트의 법칙이라는 책을 읽고
    왠지 자꾸 현실과 비교를 하게 되더군요.
    저도....등산 좀 해봐야겠네요.
    (산에 가본지가 한 3-4년전 이야기인듯..ㄷㄷ)
    • 2008/11/10 22:06 [Edit/Del]
      헛.. 저도 산에 가본지.. 어느덧 10년 (?)
      짧은 인생이었지만, 인생의 반을 넘게 산을 기피해왔군요..
      ㄷㄷㄷ
  2. 2008/11/13 10:10 [Edit/Del] [Reply]
    어쩌다 보니 내가 너를 때린 것 마냥 되었구나;-_-;;
    • 2008/11/13 15:09 [Edit/Del]
      ;;;; 아..아닌데..

      "개발자를 떄리지 마세요" 라는 제목 자체는, 어찌보면 낚시성 제목이 강해요 ㅋㅋ 토론 내용은, 나름 건전했어요. ㄷㄷ

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덕지덕지 토론 - 개발자

Posted at 2008/11/05 03:47// Posted in 덕지덕지
안녕하세요. 덕지덕지 개발자 이희덕입니다 (왠지 덕지덕지는 아이돌 그룹 같군요.)

어라, 근데 왠..왠일로 제가 '덕지덕지'옆에 '토론'이라는 부담스러운 제목을 달아놓았군요.
이 '부담스러운 제목'은 저의 부족함을 인정하고, 많은 분들과 다양한 정보를 나누면서 덕지덕지가 발전했으면 하는 몇몇 이슈들을 여러분들과 함께, 블로그 상에 토론하기 위해 작성하게 되었습니다.

링크, 트랙백, 댓글, 메일등 어떤 형태로도 토론을 이어 나가셔도 좋습니다.
(제 메일주소는 (lhd1413 골뱅이 무침이넘흐좋아 우히히 네이뇬 닭 컴) 입니다.)

그럼, 여러 토론 주제들에 대해 나열해 보겠습니다.
이외에도 여러분께서 제안하시고 싶으신 토론 주제가 있으시면 댓글에 적어주시고, 그 토론조제 또한 위에 올리겠습니다.


1. 이미지 에디터
필자는, 덕지덕지를 만드는데 약 70%의 시간을 이미지 에디터를 만드는데 할애했습니다. 하지만, 이번 버전에 포함시키지 못한 아쉬운 사연(?)이 한가지 있습니다.

이미지에디터의 구조는 이미지 파일을 불러오고 난뒤, 해당 이미지 파일을 비트맵데이터로 담아서, 화면에 뿌려주고, 또 편집한후 ImageSnapShot와 같은 형태로 캡쳐해서 Bytearray형태로 서버에 보내는 프로그레스 입니다.

하지만 FP9까지 Bitmap data는 2880 x 2880 픽셀까지만 지원하게 되었습니다. 즉, 800만 화소까지 지원할수 있다는 얘기인데, 요즘 대부분 DSLR, 디지털카메라등에서는 1000만화소 이상의 이미지 파일을 지원합니다. 따라서, 이런 이미지 파일을 불러오게될경우 Bitmapdata 에러가 발생하게 됩니다.

그렇다고, 서버에 보내서 섬네일로 만들어서 저에게 반환하는것은 AIR의 장점을 올바르게 활용하지 못할뿐만 아니라, 별도의 서버 마저도 있어야 한다는 부담이 있었습니다.

그래서 일단 만들어 두고 AIR1.5가 나올때 까지 잠시 스킵하기로 했습니다.

AIR1.5에서는 다행히도 4096 x 4096 픽셀까지 지원하게 되었습니다. 지난번의 두배인 약 1600만 화소의 화상까지도 처리 하수 있게되었습니다. 대부분 카메라가 현재까진 1500만 화소 이하를 지원하기 때문에, 이미지 편집기에서도 별 무리없이 이미지를 불러올 수 있습니다.

하지만, 걱정이 남는점이 있습니다. 바로, 화상기술은 늘 진화하고 있고, 언제든지 고해상의 카메라가 등장할 가능성이 높기 때문에 저 1600만화소를 믿고, 그대로 이미지 에디터를 오픈해야하는가, 아니면 별도의 서버를 우회하는것이 필요하는것인가에 대한 고민입니다.

이 고민에 대해 여러분들과 함께 의견을 공유했으면 합니다.


2. 소스 공개는 어디까지?
사실 필자가 제일 많이 요구받는 일(?)이기도 합니다. 소스공개에 대한 요구를 얼마나 많이 받았는지 모르겠습니다 ㅜㅜ 죄송하게도 소스공개가 불가능한 사유에 대해 설명하더라도, '너혼자서 잘먹고 잘살아라'라고 욕을 하시는 분들도 계시더라구요..

필자도 초보 시절을 거쳐서 왔지만, 작년, 그리고 재작년까지만 하더라도 Flex와 관련된 자료가 거의 전무했습니다. 특히 국내 자료들은 바닥을 치고 있었습니다.

그래서 많은 분들이 플렉스를 배우시는데 많은 어려움을 느끼시고 계십니다. 이런 문제를 해결할수 잇는 가장 좋은방법은 바로 레퍼런스의 완벽한 한글화인데 한국 어도비의 실정상 이루어지지 못하고 있습니다.
(이런면에서는 MS의 MSDN이 참 부럽습니다 ㅜㅜ 실버라이트로 확 전향해뿌껴!!)

그리고 레퍼런스 보다 가장 도움이 되는건, 소스코드의 공개가 아닌듯 싶습니다.

사실, 플렉스로 프로젝트를 진행하다보면, 프로젝트에 대한 구상은 나와도, 정작 이부분을 플렉스로 어떻게 진행할것인지에 대해선 많이 막막하셨을 것입니다. 특히 프로젝트의 경험이 없으면, 거의 진행할수 없을 정도인데, 이런 부분을 해소하는것이 소스코드를 보며 프로그램의 작동구조를 익히는 것일 것입니다.

하지만 덕지덕지의 경우, 여러 분들께서 앞으로 사용하실것이고, 암호화나, 기타 민감한 부분이 있기 때문에, 소스 전체에 대한 오픈소스정책을 적용하기가 많이 힘이 듭니다. 만약 공개했다가 보안적으로 아주 심각한 이슈가 생길경우엔 ㅜㅜ..... 슬픕니다.

또, 소스코드를 공개하더라도 라이센스는 어떻게 적용할것인지에 대해서도 고민중입니다. 소스코드를 수정하면 모두 공개해! 와 같은 GPL을 적용할것인지, 공개안해도되염 ㄳ 와 같은 LGPL, 그리고 MIT등등 워낙 오픈소스 라이센스들이 많아서 고민이 됩니다.

일단 전체적인 틀은 클로즈드 소스로 가겠지만, 프로젝트에서 사용되는 여러 요긴한 컴포넌트 (예를들어 이미지 에디터라던지, 기타등등)들은 오픈소스로서 공개하고 싶습니다.

이 공개범위와 라이센스에 대해서도 여러분들과 함께 의견을 나누어 보고 싶습니다.


3. API 공개는 어디까지?
필자가 덕지덕지의 전신인 Yezzang&Naru 이미지 호스팅을 운영하면서, 지금까지 모은 자료들만 해도 총 6000장의 이미지들이 있습니다. 이 이미지들이 태그와 같은 아주 유익한 정보는 가지고 있진 않지만, EXIF 정보를 분석해서, 사진의 해상도, 카메라 모델, 촬영일자 등의 정보는 6000건의 이미지 모두에 남아있습니다.

그리고, 덕지덕지에는 '덕지배지'라고 위젯형 서비스가 있는데, 이 위젯형 서비스 역시 이런 DB들을 활용해서 만들어 지고 있습니다. 또 많은 분들이 앞으로도 '덕지배지'나 기타 유용한 서비스를 만드실수 있도록, 이와 관련된 자료들은 OPEN API라는 형식으로 공개를 해둘 예정입니다.

하지만 문제가 있습니다. 태그와 같은 아주 고급정보가 6000건의 자료에 담겨있지 않기 때문에, 어떤 이미지를 어떤 형식으로 제공해야 하는것도 문제가 생기고, 섬네일만 제공해야할지, 이미지 원본까지 제공해야할지에 대한 고민도 해 봐야 할것입니다. 또 앞으로 이미지 파일만 지원하지 않고, 다양한 파일을 지원하게 될경우 API형식에 대한 고민도 필요하겠죠.

또 제일 중요한! 저작권에 대한 고려도 함께 있어야 할것입니다.

이와 관련된 여러분의 의견을 나누고 싶습니다.


4. 크로싱 디바이스로써의 RIA 기술
덕지덕지는 Adobe AIR와 Flex그리고 얌채스럽게도, 덕지덕지 배지중 희희덕덕 위젯에 사용될수 있도록 실버라이트를 통해서도 개발이 진행되고 있습니다.

RIA기술이라는것이, 웹의 한계를 뛰어넘고, 더불어 새로운 UI,UX를 제안하는 기술뿐만 아니라, 요즘은 모바일 시장으로의 진입도 많이 과열되고 있음을 느끼고 있습니다.

그 예로, Adobe에서도 아이폰용 Flash Player를 개발하고 있고, Flash Lite에 대한 오픈스펙화를 선언하였으며, 또 AIR 2.0에선 본격적으로 모바일 디바이스를 지원할 예정입니다.

그뿐만 아니라 MS에서도 실버라이트가 모바일환경에서 돌아갈수 있길 바란다는 의지를 강력히 피력한적도 있고, 또 현재 자사의 Windows Mobile 6.0에서는 지원이 가능하게 되었습니다.

덕지덕지는, 웹 그리고 데스크탑 뿐만 아니라, 이런 모바일 디바이스 환경에서도 지원되길 바라고 있습니다. 그래서, 이부분과 관련된 것도 많은 개발자분들과 의견을 나눠보고 싶습니다.

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