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어도비는 플래시 플랫폼의 주요 개발 도구인 플래시 빌더4의 최종릴리즈 후보(Release Candidate)가 발표된 지 이틀 만에, 정식 제품을 릴리즈 하였습니다.

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플래시 빌더4의 이전 이름은 플렉스 빌더였으며, 지난 2008년 Adobe MAX에서 제품 브랜드 네임 통폐합 정책 발표 이후, 작년 5월경 브랜드 네임이 플래시 빌더로 확정되었습니다.

플래시 빌더4는 새로운 플렉스 프레임워크인 플렉스 4 SDK를 포함하고 있으며, 최종릴리즈에 포함된 Flex SDK는 4.0.0.14159입니다.

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또한, 플래시 빌더4는 곧 출시될 예정인 Flash CS5와 Flash Catalyst CS5와 협업이 가능하며, 영어를 포함하여 6개국어를 지원하고 있습니다.

아울러 플래시 빌더4는 프리미엄과 스탠다드 에디션으로 나뉘어서 출시되었습니다. 프리미엄 에디션에는 네트워크 모니터, 유닛 테스트등의 기능이 추가적으로 지원됩니다.

자세한 정보는 아래의 링크를 참고하세요.
http://www.adobe.com/products/flashbuilder/

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아울러, 어도비의 서버 플랫폼인 콜드퓨전 개발 도구인 콜드퓨전 빌더도, 정식적으로 릴리즈 되었습니다. 콜드퓨전 빌더는 이클립스 IDE를 기반으로 하며, 콜드퓨전9 애플리케이션을 보다 쉽게 개발 할 수 있습니다. 자세한 정보는 아래의 링크를 참고하세요.
http://www.adobe.com/products/coldfusion/buy/#cfb

크리에이티브 커먼즈 라이선스
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안녕하세요. 희희덕덕입니다.

한글팀이 발촉한지 약 1년의 시간이 지난 것 같습니다. 그 동안 한글팀은 아무도 한글문제 해결에 관심을 갖지 않았을때, 한글문제와 관련되어 뜻있는 개발자 7인이 모여 결성한 팀으로 한글 문제에 관심을 갖는 작은 성과에 시작하여, 해결에 까지 이어지는 큰 성과로 이어오고 있습니다.

최근에 해결된 한글 문제는 아래와 같습니다.
플렉스, 한글 입력 지연문제가 해결되었습니다.
AIR, 한글삭제 문제가 해결되었습니다.
Flash Player, transparent 한글 문제가 해결

그리고, 최근에 Flash Platform의 한글 입력 문제가 하나 더 해결되었습니다

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이 문제는, 한글팀에서 Halo의 Textinput 컨트롤의 입력지연문제와 함께, 어도비의 이슈트래킹시스템(http://bugs.adobe.com)에 등재하여, 총 38건의 투표를 받았고, 중요도는 B로 설정되었습니다.

FxTextinput - Korean text input is a problem that is very slowly

이 문제점은, 지난해 12월 경에 등재하여, 이슈트래킹시스템에는 6월 8일까지 논의되었으며, 이후 Flash Player 팀의 Bugbase에 2350482로 등재되어 관리되었습니다.

그리고, 최근 내부빌드인 10.1.50.351에서 이 문제가 완전히 해결되었다고 Flash Player팀에서 알려왔고, 한글팀에서 이 문제점이 해결 된 것을 확인하였습니다.

이 문제가 해결될 수 있도록, 귀중한 시간을 내어 투표를 해 주신 38분의 개발자 분께 진심으로 감사의 말씀을 드립니다. 또, 이슈트래킹 시스템에서 해당 문제의 중요성에 대해 피력해주신 변경덕님께 감사드리며, 특히 해당 문제점의 번역에 많은 도움을 주신 이상용 대표님께도 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.

한글팀에 많은 지지와 적극적인 참여를 보내주신 많은 분들께 감사드립니다.

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Flash Builder Beta 2가 공개

Posted by 희희덕 RIA/FLEX : 2009/10/06 00:59

어도비가 MAX Day 1 Keynote에 앞서, Beta 버전들을 많이 릴리즈 해 놓고 있네요. 현재까지 Flash Builder, Flash Catalyst, Cold Fusion Builder의 업데이트된 베타 버전들이 릴리즈 되었고, 이외에 SDK, 플랫폼 핵심기술, AIR 애플리케이션들을 속속 발표하고 있습니다.

지난 6월, 처음 공개된 Flash Builder Beta 1에 이어, 2번째 버전을 릴리즈 하였는데요. 정식 출시 일정이 내년으로 다가온 만큼, 사실상 이번 베타가 완성된 버전이라고 봐도 무관할 것 같습니다. 

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Flash Builder의 Beta 2는 아래의 사이트에서 내려 받을 수 있습니다. 다만, 다운로드 시 어도비 ID가 필요하고, 설치 과정 중 테스트를 위한 시리얼을 반드시 입력하셔야 사용 하실 수 있습니다.
Flash Builder 내려 받기

아울러, Flex 4 SDK도 beta 2 버전으로 릴리즈 되었습니다. 함께 릴리즈 된, Flash Builder Beat 2에 포함되어 있으니, 별도로 내려 받을 필요는 없습니다.

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Flash Builder가 Beta 1에서 2로 오면서, 그렇게 큰 기능상의 변화는 없지만 아래의 사항들이 추가 되거나 수정되었다고 하네요.

  • Improved functional parity between existing Spark and MX components
  • Support for using Spark containers directly in MX navigators
  • Additional styling capabilities in Spark components
  • Significant renames – complete list can be found here
  • New Spark Label component – SimpleText has been replaced with a Label component

  • 이번 베타 릴리즈는 빌더에 대한 변경 내용 보단 SDK에 대한 변경 내용이 주를 이루는 것 같네요. ^^

    이외에 자세한 내용은 아래의 링크들을 참고하시면 많은 도움이 될 것 같습니다.
    Flash Builder Beta2 릴리즈 노트
    플래시 빌더4 베타2가 공개

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    Adobe Flex, 스펠링 체크 프레임워크가 공개

    Posted by 희희덕 RIA/FLEX : 2009/09/30 02:22

    어도비는 플래시플랫폼을 기반으로 하는 여러 재미있는 프레임워크와 서비스들을 만들어서 공개하고 있는데요. 이들은 어도비 랩스(http://labs.adobe.com)를 통해서 확인 할 수 있습니다.

    이들 서비스가 실험으로 끝나는 경우도 있지만, as3corelib, AIR Update Framework, Durango등 플래시 플랫폼을 개발하는데 유용하게 쓰이는 경우도 많습니다. 실제로 AIR Update Framework는 어도비 랩스에 베타로 공개되었고, AIR 1.1 부터는 SDK에 함께 포함되었습니다.

    그리고 얼마 전, 어도비 랩스에 재미있는 프레임 워크가 하나 공개되었습니다.

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    이번에 공개된 프레임워크는 Squiggly 라고 하는데요. Squiggly는, Flex의 입력 컴포넌트에 입력된 문자열들의 스펠링을 검증하는 프레임워크 입니다.
    실제로 이와 흡사한 컴포넌트들은 이미 어도비 마켓플레이스 등에서도 유료로 판매되고 있는데요.

    다만, Squiggly는 Flex 3(Halo)의 입력 컴포넌트만 지원한다고 합니다.

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    Squiggly 프레임 워크를 활용하여 스펠링 체크를 할 경우에는 반드시, Dictionary 목록이 필요한데요. Squiggly는 이러한 Dictionary 파일을 빠르게 처리 할 수 있도록 별도의 파일 스펙인 zwl로 지원하고 있습니다.

    Squiggly 프레임웍에도 주로 사용하는 단어들을 모아 놓은 파일인 usa.zwl을 제공하고 있는데요. 이와는 별도로, 목록을 커스트마이징 해야 할 경우엔 프레임워크에 함께 포함되어있는 AdobeSpellingDictGen을 이용해 커스트마이징 할 수 있습니다.

    AdobeSpellingDictGen은 텍스트 파일을 zwl로 변환하는 기능 만을 지원하며, 텍스트파일에서 단어는 엔터문자열(\n)을 통해 구분합니다.

    다만, AdobeSpellingDictGen에서 단어 목록을 수정한다거나 zwl 파일을 불러와 txt 파일로 변환하거나 편집하는 기능은 지원하지 않습니다.

    Squiggly 프레임워크는 아래의 경로에서 내려 받을 수 있습니다.
    Squiggly – Adobe Labs

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    LCDS 3.0 베타가 공개

    Posted by 희희덕 RIA/FLEX : 2009/07/02 06:41

    Adobe LCDS(Live Cycle Data Service)는 JMS를 이용하여 C-S간 통신하는 서비스로, Remote, 메세지, 데이터 관리 서비스를 지원하고 있습니다. 예전엔 FDS(Flex Data Service)로 불리다가, Flex 3가 릴리즈 되면서, LCDS로 브랜딩네임을 바꾸었는데요. LCDS는 1개의 CPU까지는 무료로 라이센스가 제공되며, 그 이상부터는 다소 무거운 가격을 지불해야 합니다.. ^^;;

    그렇다고, RPC나 메세징 서비스를 위해서 LCDS를 꼭 구매해야 할 필요는 없습니다. 어도비에서는 LCDS에서 데이터 관리서비스와 NIO를 제외한 오픈소스 기반인 데이터서버 관리서비스인 Blaze DS를 공개하였습니다. 다만 NIO를 제외하였기 때문에, 100클라이언트가 넘어가게 될 경우 문제가 발생하게 됩니다.

    LCDS와 BlazeDS와 관련된 자세한 정보를 얻고 싶으시다면, 아래의 링크를 참고하세요. 아울러, Adobe RIA 공식사이트에서도 100인 이상 사업장에 한해 무료로 방문 세미나를 진행하고 있습니다. 참고하시면 많은 도움이 될 수 있을 것 같습니다.
    (Adobe LCDS - http://www.adobe.com/products/livecycle/dataservices/
    BlazeDS - http://opensource.adobe.com/wiki/display/blazeds/BlazeDS/
    Adobe RIA 공식사이트 무료방문세미나 신청 - http://adoberia.co.kr/inquiry/inquiry.html#stepchk)

    그리고 지난주 경에, 어도비 랩스(http://labs.adobe.com/)에 LCDS 3.0 베타가 공개되었습니다.

    Adobe_LiveCycle_logo

    LCDS3.0은 Model Driven Development를 지원하고, 서버사이드에서 서비스, 데이터최적화, 캐싱의 성능이 향상 되었다고 합니다. 특히, Model Driven Development는 LCDS에서 새롭게 도입된 기능으로(코드네임 Fiber), 데이터 모델을 생성하면 플렉스 사용자 인터페이스와, LCDS의 logic를 자동으로 생성해주는 기능입니다.

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    Model Driven Development(코드네임 Fiber)는 얼핏 MS의 엑세스와 비슷해 보이는데요. 실제로, Flash Builder4의 플러그인을 내려받아 설치해주면 바로 이용 할 수 있고, Flex 프로젝트를 생성시 LCDS 서비스와 연결을 해 주면 fml파일이 생성되며, 간단하게 모델링을 할 수 있습니다. 모델링 화면은 위처럼 디자인뷰, 소스뷰가 지원되며 디자인뷰에서는 GUI 환경에서 모델링을 간단히 진행 할 수 있고,

    K-4

    소스뷰에서는 모델링한 결과가 Fiber의 XML파일로 보여지게 됩니다. Model Driven Development를 통해 모델링을 모두 마쳤다면, 다시 mxml 파일로 돌아가서, 각 컴포넌트에 바로 끌어와서 사용 할 수 있습니다.

    이처럼, Model Driven Development를 통해 직관적인 모델링과 협업이 가능하며, 개발자는 별도의 코딩 없이 모델링 된 fml파일을 불러와서 각 컴포넌트에 바인딩 시킬 수 있습니다.

    이외에 LCDS 3.0과 관련된 자세한 정보는 아래의 링크들을 참고하세요.

    http://labs.adobe.com/technologies/livecycle_dataservices3/
    http://www.adobe.com/devnet/livecycle/articles/lcdses3_whatsnew.html
    http://labs.adobe.com/technologies/livecycle_dataservices3/gettingstarted.html (Model Driven Development에 관해)
    http://labs.adobe.com/technologies/livecycle_dataservices3/videos/ (Model Driven Development 협업 동영상)

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    Flex Builder는 역사속으로 사라진다

    Posted by 희희덕 RIA/FLEX : 2009/05/18 01:59

    작년 NA MAX가 열린 11월 경, Flex 역사속으로 사라진다라는 글을 쓴적이 있었는데, 그때의 파장은 아직도 잊지 못합니다. 많은 분들이 당시 경악(?)을 금치 못하였고, 실제로 필자에게도, 플렉스가 없어지면 무얼 해먹고 살아야 하는가라고 여쭈어보는 분도 있으셨으니 말이죠.. ^^

    이러한 논쟁이 해외에서도 끊이지 않았습니다. MAX 이후, 어도비 플랫폼 에반젤리스트인 라이언 스튜어트가 플래시플랫폼 브렌딩 네임 통합과 관련해 본인의 글에 그간의 오해에 대해 다소 불편한 심정을 담은 글을 쓰기도 했죠.

    지난 MAX에서 어도비의 발표에 따르면, 플렉스 빌더의 차기버전과 플래시 카탈리스트(코드네임 Thermo)는 올 1/4분기에 퍼블릭 베타가 공개될 예정이었습니다. 하지만, 퍼블릭 베타는 기약 없이 지체되었고, 플렉스 Gumbo SDK를 제외한 나머지 플랫폼들은 아직 퍼블릭 베타가 나오질 않고 있습니다.

      

    그리고 얼마 전 5월 16일, 어도비의 플랫폼 에반젤리스트들이 속속 Flex Builder의 브랜딩 네이밍을 Flash Builder로 변경하기로 결정하였다고 발표하였습니다. 다만, Flex SDK의 브랜딩 네이밍은 지금처럼 그대로 유지됩니다.(니모닉도 플렉스 프레임워크는 기존의 Fx를 그대로 쓰게됩니다.)

    즉 Flash Builder은 액션스크립트 기반의 애플리케이션과 함께, Flex Framework 기반의 애플리케이션도 개발 할 수 있는 도구로써 모든 플래시 플랫폼과 연동되는것을 목표로 하고 있습니다.

    작년 11월 NA에서 열린 Adobe MAX에서 차기 플렉스 빌더의 니모닉이 공개되었을때 Fx가 사용되어서 Flash ~x로 가지 않을까 싶었는데, 브랜딩 네이밍을 변경하면서 니모닉까지도 변경하는 강수를 두었네요.

    어도비 플랫폼 에반젤리스트들의 블로그에 이와 관련된 소식이 알려지면서, 얼마 지나지 않아 해외 개발자들 사이에서도 Flash Builder라는 네이밍에 대해 많은 논쟁이 일고 있습니다.

    라이언스튜어트 – Flex Builder “Gumbo”가 Flash Builder로 변경
    Lee Brimelow - Flassh Builder에 대한 FAQ

    어도비는 매크로미디어와의 통합 이후, 크레이티브 스위트3를 발표하면서, 두 회사의 완벽한 통합을 위해 플랫폼의 니모닉을 변경하는 강수를 두기도 하였습니다. 그래서 지금과 같이 네모 상자에 플랫폼의 약자나, 아이콘을 넣은 형태의 니모닉을 사용하고 있습니다.

    하지만, Flex Builder의 플랫폼을 Flash Builder로 변경하면서, 그간 사용하던 니모닉또한 한번 더 변경해야 하는 어도비의 입장도 상당히 곤혹스러울 것입니다. 또 버전문제도 있겠네요. 과연, 브랜딩 네이밍만 바꾼다고 해서, Flash Platform의 완벽한 형태의 통합이 이루어질까요?

    다만, 어도비의 Flash Builder 브랜딩 네이밍 발표가 다소 호의적인 점은 플래시카탈리스트, 플래시 빌더(지난이름 플렉스빌더)의 퍼블릭 베타의 시점이 점점 다가오지 않았냐는 점이겠죠.. ^^

    Flex Builder Gumbo에서는 어떤점이 달라지는가는 아래의 글들을 참고하시면 많은 도움이 될것 같습니다.

    Flex Builder Gumbo 살펴보기 1부
    Flex Builder Gumbo 살펴보기 2부
    Flex Builder Gumbo 살펴보기 3부

    크리에이티브 커먼즈 라이선스
    Creative Commons License

    Flex Builder Gumbo 살펴보기 3부

    Posted by 희희덕 RIA/FLEX : 2009/02/03 09:13
    * 글의 길이가 길어짐에 따라, 2부에 이어, 별도로 3부를 이어서 진행합니다. 2부는 여기에서 보실 수 있습니다.

    Data/Service

    Adobe Flahs Platform이 RIA라는 명칭을 얻게 된 계기는 웹에 있는 자원과 통신을 하게 된 것이 시초라고 해도 과언이 아닐것입니다. Flash가 웹에 있는 정보를 불러와, 사용자에게 제공함으로써, 단순한 동적인 애니메이션 플레이어가 아닌, 정보를 제공할 수 있는 UI/UX의 새로운 돌파구로 까지 변모하게 되었습니다.

    Flex에는 웹의 자원과 통신을 하기 위해, HTTPSerivce, WebService, RemoteObject와 같은 RPC 서비스와, LCDS와 통신할 수 있는 데이터서비스를 지원하고 있습니다.

    하지만, 애플리케이션을 개발할때 마다 매번 웹과 통신하는 부분을 백앤드, 프론트앤드에 나눠 코딩해야 햐기 때문에, 실제 코딩에서는 만만치 않은 분량을 차지하게 됩니다.
    (실제로, 이러한 작업을 줄이기 위해 mysql과 바로 데이터 통신을 할 수 있는 asql 프레임워크도 있지만, 백앤드와는 달리, swf파일은 리버스엔지니어링을 통한 디컴파일이 가능하기 때문에 권장하지 않습니다.)

    어도비에서는 이처럼 웹의 자원과 통신하는 부분의 코딩을 자동화 해주는 기능인 스캐폴딩을 Flex3에서도 도입했으나, 로컬의 데이터베이스를 직접 불러와서 백앤드의 코딩으로 생성해 주기 때문에, 반응은 다소 좋지 않았습니다.


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    Flex Builder Gumbo에서는 Flex3의 스캐폴딩 기능의 단점을 보안한 Data/Services가 새롭게 추가되었습니다.

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    Data/Services가 플렉스3의 "Create Application from data Services"와 다른점은, 백앤드에서 작성된 규칙에 맞게 클래스를 자동적으로 생성 해 주기 때문에, 로컬의 데이터베이스가 필요가 없으며, 백앤드 개발자와도 조금 더 효율적으로 협업할 수 있습니다.

    또한, ODBC/백앤드 언어로 스캐폴딩 되었던 기존의 플렉스 3와는 달리, Flex의 데이터 통신 방법을 기준으로 스캐폴딩 되기 때문에, 백앤드 언어의 제약 없이, 스캐폴딩을 할 수 있습니다.

    Flex Builder Gumbo에서 현재 지원되는 Data/Services는 HTTPService와 WebSerivce 두종류이지만, 정식버전에서는 콜드퓨전의 차기버전인 "Spark"를 이용한 스캐폴딩도 지원될 예정입니다.

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    위의 그림처럼, 생성될 서비스명이나, URL등을 지정해 주면

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    자동적으로 웹과 통신하는 클래스들이 생성됩니다.
    이 클래스들을 활용하여, 개발을 진행 할 수 있습니다.

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    아울러, 위의 클래스를 활용하여, 자동적으로 데이터 그리드를 생성해주는 기능도 추가되었습니다.


    디버깅환경의 변화

    애플리케이션 개발 과정 중 코딩 보다 어쩌면 디버깅이 더 많은 작업분량을 차지한다고 해도 과언이 아닙니다. 그 만큼 버그없는 완벽한 애플리케이션을 개발하려면 코딩은 필요조건 디버깅은 충분조건이라고 볼 수 있겠네요.. ^^

    Flex Builder Gumbo에서는 조금 더 편리하게 디버깅 할 수 있도록, 새로운 기능들이 추가되었습니다.

    건너 뛰기
    디버깅을 하면서, 개발자가 가장 두려워 하는 부분이 for문과 같이 계속 반복되는 구문에 브레이크포인트가 걸려있을 경우가 아닐까 생각됩니다. ^^;; 이 경우 브레이크 포인트를 해제해야 무사히 넘어갈 수 있겠죠?


    이외에, 디버깅 상황에 따라 필요없는 브레이크 포인트를 만난다거나, 브레이크포인트가 걸려있지 않은 곳으로 이동하고 싶은 경우가 생길 수 있습니다.

    Flex Builder Gumbo에서는 이러한 상황을 위해(?), 라인건너뛰기 기능을 지원합니다. 브레이크포인트가 걸려있는 상황에서 건너뛰고 싶은, 라인에서 오른쪽 버튼을 눌러 Run to Line를 클릭하거나, Ctrl+R을 눌러, 해당 라인으로 건너뛸 수 있습니다.
    (사실 이런기능이 이전버전 부터 지원했어야하는데.. 라는 아쉬움도 남습니다.. ㅎㅎ)


    컨디션 브레이크포인트
    위의 상황처럼 디버깅을 진행하면서 반복된 구문을 계속해서 돌고 있는데, 브레이크 포인트가 걸려있다면, 반복 과정중 무시할 수 있는 경우의 수에서도, 브레이크가 걸리게 됩니다.

    따라서, 이런 경우에는 if와 같은 조건문으로, 브레이크를 조절 할 수 있지만, 조건문의 설정으로 애플리케이션에 예상하지 않은 문제가 발생할 수도 있습니다.

    Flex Builder Gumbo에서는 브레이크 포인트가 브레이크 걸리는 조건을 제한을 둘 수 있는 컨디션 브레이크가 새롭게 추가되었습니다.


    예를들어 위의 애플리케이션은 350ms마다 ontimer가 디스패치 되고, 디스패치 될때마다 '잇힝~'이라는 문자열을 콘솔에 출력하게 됩니다.

    만약, '잇힝~'이 세번 출력될 경우 브레이크가 걸리도록 지정하고 싶다면, 브레이크 포인트를 걸어두고, Breakepoint Properties에 들어가면,


    위의 그림처럼, 브레이크 포인트를 설정 할 수 있는 창이 나타나게됩니다. 이 창에서 브레이크포인트가 걸리는 조건을 설정 할 수 있는데, 컨디션 조건문은 if의 조건문과 같이 설정 할 수 있습니다.

    그리고, 컨디션 조건문의 브레이크가 걸리는 경우를 설정 할 수 있는데, 컨디션 조건문이 true이거나, 컨디션 조건문의 상태 변화가 있을경우로 지정할 수 있습니다.


    컨디션 브레이크포인트를 지정하게 되면, 일반 브레이크 포인트와는 달리, 브레이크 포인트 위에 물음표가 나타나게 됩니다.


    컨디션 브레이크포인트를 지정하고 테스트한 모습입니다. 콘솔창에 '잇힝~'이라는 문자열을 3회 출력한 후에 브레이크 포인트가 걸리게 됩니다.

    컨디션 브레이크포인트를 적절히 잘 활용하면, 디버깅 과정중 반복문도 경우의 수에 따라, 조건에 마침맞게 디버깅 할 수 있습니다.


    Unit Test 지원

    개발자는 애플리케이션을 개발 하는 과정 중, 디버깅을 통해 애플리케이션의 버그를 해결할 수 있습니다. 이후, QA팀이 있는 조직일 경우, QA팀에서 애플리케이션의 문제점을 날카롭게 살펴보게 됩니다.

    이러한 QA테스트 이전에, 개발자가 기계적으로 여러 조건을 걸어두어 해당 애플리케이션을 테스트 할 수 있습니다. 이러한 테스트를 유닛테스트(Unit test)라고 하며, Java에서는 JUnit라는 프레임워크를 통해 Unit Test를 할 수 있습니다.

    어도비에서는 플래시/플렉스 애플리케이션에서 이런 유닛테스트를 할 수 있도록, FlexUnit 프레임워크를 개발하여 배포하고 있습니다. FlexUnit는 오픈소스(New BSD)이며, JUnit와 기능적으로 거의 흡사합니다. 다운로드는 여기에서 할 수 있습니다.

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    Flex Builder Gumbo에서는 위에서 설명한 Flex Unit 프레임워크를 기본적으로 포함하고 있고, 손쉽게 유닛테스트를 할 수 있도록 지원하는 기능이 추가되었습니다.

    Unit Test를 하기 위한, Test Case Class와 Test Suite Class가 File의 New 탭에 추가 되었습니다. Test Class를 생성하게 되면, FlexUnit 프레임워크가 자동적으로 임포트됩니다.

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    위의 그림처럼, TestCase를 추가 할 수 있습니다. 패키지명은 Test Class가 생성될 패키지 위치로, 변경 할 수 있습니다. 그리고, Select Class to test를 선택해, 테스트할 클래스의 탬플릿을 자동적으로 생성 할 수 있습니다.

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    Test Class를 생성하게 되면, 디버깅 버튼 하단에 Execute Flexunit Tests 탭이 나타나게 됩니다. 이 탭을 누르면,

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    Test Class에서 지정한 조건에 맞게 유닛 테스트를 시작하게 됩니다.

    Flex Unit 프레임워크는 Unit 테스트 결과를 플래시 형태의 Test Runner로 결과를 보여주기 때문에, Flex Builder Gumbo의 Flex Unit Result View 탭 이외에도 인터넷 창에서 Unit Test의 실행결과를 알려주게 됩니다.

    Unit Test를 적절히 활용하면, 개발 과정중 예기치 않은 문제들을 조기에 발견 할 수 있고, 또 기계적으로 테스트를 진행할 수 있어서 큰 노력없이 애플리케이션의 테스트를 할 수 있습니다.


    지금까지 1년여에 이은, Flex Builder Gumbo 살펴보기 시리즈를 모두 마칩니다. Flex Builder "Gumbo"는 올 H1중에 퍼블릭 베타가 예정중입니다. 퍼블릭 베타는 아래의 경로에서 신청할 수 있습니다.

    Flex Builder Gumbo 퍼블릭 베타 신청하기

    그럼 이어서 더 좋은글....로 찾...아뵐려고 하는데
    어랏?
    뭔...가 거시기한걸 깜빡한것 같은데(?)


    Flash Catalyst 지원

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    Flex Builder Gumbo에서는 그간 코드네임 Thermo로 알려진 Flash Catalyst를 공식적으로 지원합니다.

    Flash Catalyst는 개발자-디자이너간 중계자 형성 툴로, MS의 익스프레션 블렌드와 다소 흡사한 성향을 가지고 있습니다.

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    디자이너는, 자신이 디자인한 결과물(일러스트레이터, 포토샵) 파일을 Flash Catalyst로 불러와, 컴포넌트의 역할, 사용자의 인터렉션이나  화면 전환등을 지정 할 수 있고, 완성된 결과물을 개발자에게 전달하여 프로젝트에 바로 활용 할 수 있습니다.

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    Flex Builder Gumbo에서는 Flash Catalyst로 작업된 결과물(FXP포맷)을 불러와 바로 개발 할 수 있도록 지원하며, 개발 과정중 디자이너가 UI나 UX를 바꿀경우에도, FXP포맷을 불러와 리팩토링 하는 기능을 지원하고 있습니다.

    그럼 이 글에 이어서, 3부에 걸쳐 Flash Catalyst에 대해서 자세히 살펴보겠습니다.
    크리에이티브 커먼즈 라이선스
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    Flex Builder Gumbo 살펴보기 2부

    Posted by 희희덕 RIA/FLEX : 2009/02/03 09:13

    지난 1부에 이어, Flex Builder Gumbo 살펴보기 2부를 연재합니다. Gumbo는 Flex4의 코드네임인데요. 잠시 본론으로 들어가기전에, Flex의 코드네임이 어떻게 변화해왔는지 살펴볼까요?

     버전  코드네임
     Flex1  Royale
     Flex1.5  Wondertwin
     Flex2  Mistral
     Flex3  Moxie
     Flex4  Gumbo
    출처(http://luar.com.hk/blog/?p=472)

    플렉스의 역사를 살펴보자면, 통합어도비의 전신인 매크로미디어가 Flex의 코드네임(?)인 Royale를 MAX2003에서 발표한것이 그 시초가 되겠네요.


    위의 스크린샷은 매크로미디어 MAX 2003에서 발표된 Royale의 모습이라는데, 지금 플렉스빌더와 비교해서 상당히 많이 변화된 모습을 살펴볼 수 있죠?

    이후 플렉스가 정식 출시되면서, 차츰 많은 변화를 거치게 됩니다. 매크로미디어가 어도비에 인수합병되고, 3 버전부터는 SDK가 무료화되고 오픈소스로 배포되기 시작하였습니다. 그리고 FDS의 브렌드네이밍이 LCDS로 변화하였고, 오픈 라이센스 데이터서버인 Blaze DS를 출시하게 됩니다.


    그리고 올 4분기중엔 플렉스의 네번째 버전인 Gumbo(코드네임)와 Flash Catalyst가 출시될 예정입니다. 브렌드네이밍이 Flash Platform으로 묶이고, 새로운 디자이너와 개발자간 협업툴도 출시되고, SDK를 완전히 새로 만들정도로 정말 많은 변화를 담고 있습니다.

    그럼 지금부터 1부에 이어, Flex Builder 차기버전의 여러 변화에 대해 살펴보도록 하겠습니다.



    테마선택기능

    플렉스 빌더의 가장 큰 장점은 여러 컴포넌트를 조화롭게 잘 활용하여 애플리케이션을 간단히 개발 할 수 있다는 점인데요.
    하지만, 기존 플렉스 컴포넌트들의 안습디자인(?)때문에, 현재 많은 곳에서 플렉스 컴포넌트의 디자인을 커스트마이징 하고 있고, 또 스킨형태로 배포하는곳도 있습니다.

    컴포넌트 디자인을 커스트마이징 하기 위해서는, CSS로 스타일을 지정하거나, Flash나 일러스트레이터에서 컴포넌트 디자인을 만들어서 활용하는 방법등이 있습니다.


    Flex Builder Gumbo에서는 이런 컴포넌트의 디자인을 테마형식으로 만들어서, 간단히 변경하고 관리할 수 있도록, Flex Theme기능을 지원하고 있습니다.

    Flex Theme는 기본 Gumbo 스킨을 사용하거나, 커스트마이징 한 스킨파일(css,swc)파일을 추가해서, 적용될 테마를 미리볼 수 있고, 애플리케이션에 별도의 코딩 없이 간단히 테마를 선택할 수 있습니다.

    이러한 테마 선택 기능을 잘 활용하여, 커스트마이징한 컴포넌트의 디자인을 보다 효과적으로 관리할 수 있고, 또 이후에 꾸준히 활용할 수 있는 장점이 있습니다.


    Flash CS4와 개발환경 연동

    작년 12월 4일 CS4가 출시되었습니다. 그런데, Flash CS4의 새로운 기능들을 살펴보면서 가장 의문이 들었던 점은 플렉스 빌더와 개발환경이 연동된다는 점이었는데, 아무리 찾아봐도 그런 기능이 없어서 많이 아쉬웠습니다. ^^;;

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    그런데, Flex Gumbo에서는 CS4의 새로운 기능들에 알맞는 Flash 연동기능이 추가되었습니다. 컴포넌트 뷰의 Custom탭에 플래시 컴포넌트와 플래시 컨테일러를 추가할수 있다는 것인데..

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    이렇게, 스테이지 상에 추가해 놓으니, 아래에 Create in Adobe Flash CS4라는 요상한 버튼이 생기더군요.

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    이 버튼을 눌러보니, 어라 클래스의 이름과, 생성될 SWC 파일을 지정해달라고 하네요.
    만약 위에서 id 프로퍼티에 이름을 지정했다면, 그 이름대로 클래스 이름과, SWC 파일이 생성되게 됩니다.

    그리고 Create버튼을 누르게 되면, Flash CS4가 실행되면서..

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    그리고 Flash CS4상에서, 컴포넌트를 개발 할 수 있습니다. 개발을 마쳤다면, Done 버튼을 누르게 되면, 해당 컴포넌트가 바로 Flex Builder 상에서 활용 할 수 있게 됩니다.

    개발된 Flash 컴포넌트는 swc 파일 형태로 해당 프로젝트의 lib폴더에 생성되며, 계속해서 다른 프로젝트에 해당 컴포넌트를 활용 할 수 있습니다.


    State의 변화

    Flex Gumbo에선 SDK에 MXML2009가 도입됨에 따라, 네임스페이스가 사라지는것과 함께 State 컴포넌트에도 상당히 큰 변화가 생겼습니다.

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    뷰 스테이트는 일반적으로 화면전환을 관리하는용도로 사용하는데, 여러개의 화면으로 구성된 플렉스 애플리케이션을 스테이트 단위로 나누어서, 보다 손쉽게 화면 전환을 할 수 있습니다.

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    Flex Gumbo의 뷰 스테이트의 가장 큰 변화는, State 자체의 개념을 하나의 단독된 UI를 가진 장면 단위로 본다는 점입니다. 따라서, 이전 버전과 달리 Based on 설정이 사라지고, 스테이트의 화면 구성을 그대로 가져오는 Duplicate of 설정과, 빈 스테이트를 생성하는 Blank State 속성이 새롭게 생겼습니다.
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    아울러, Flex Gumbo에서는 각 컴포넌트의 상속 스테이트 정보를 지정할 수 있는 AddChild와 RemoveChild 대신, 컴포넌트에 IncludeIn 프로퍼티가 새롭게 생겼습니다.

    하나 이상의 뷰 스테이트에 컴포넌트를 상속하고 싶다면, IncludeIn 프로퍼티에 해당 스테이트들을 콤마(,)로 구분하여 나열하고, IncludeIn 프로퍼티를 지정하지 않을 경우엔 모든 뷰 스테이트에 나타나게 됩니다.
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    그럼 위의 변화로 이전 버전의 Flex에 비해 소스코드가 어떻게 변화하는지에 대해 살펴볼까요?
    예를들어 회원 가입시 화면 전환을 해야하는 애플리케이션을 개발할 경우엔,

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    위의 소스코드 처럼, 컴포넌트에 IncludeIn 프로퍼티를 이용해 애플리케이션의 소스코드가 간소화된 것을 확인 할 수 있습니다. 특히 화면 전환이 많은 애플리케이션일수록, 소스코드가 대폭 간소화 되고 소스코드 리뷰 중 컴포넌트의 뷰 스테이트 상속 정보에 대해 조금 더 직관적으로 확인 할 수 있습니다.

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    아울러, States(Halo)를 이용해서 이전의 뷰 스테이트 방식 또한 계속해서 활용하여 개발 할 수 있습니다.



    코딩에 도움이 되는 여러변화

    Flex Builder는 이클립스 기반으로 개발되었기 대문에, 이클립스에서 활용할 수 있는 여러 기능들과, 플러그인을 모두 활용하여 개발 할 수 있는 장점이 있습니다.

    그리고 이번 Gumbo에서는 지난버전에 비해 개발자가 코딩을 하면서 도움이 될수 있는 여러 기능들이 추가되었습니다.

    인텔리센스 도움말팝업
    기존 플렉스 빌더에서 코딩을 할때, 컴포넌트의 역할이나 메서드정의에 대해 살펴볼려면, Help를 검색하거나, 개발자가 직접 작성한 asdoc를 살펴보거나, 소스코드를 직접 살펴봐야 했습니다.


    Flex Builder Gumbo에서는 해당 클래스의 주석이 ASDOC 구문에 맞게 작성되었다면 클레스를 생성할때나, 메서드를 선택할때에 인텔리센스 팝업창 오른쪽에 Help Popup이 보여지게 됩니다.


    그리고, 인텔리센스 도움말 팝업 이외에, 윈도우의 ASDoc 탭을 추가해, 해당 컴포넌트의 레퍼런스를 간단히 살펴 볼 수 있습니다.

    다만 swc 형태의 라이브러리를 임포트하여 사용할 때, actionscript byte code(.abc)파일의 소스코드가 공개되어 있지 않다면, 인텔리센스 도움말 팝업이 나타나지 않습니다.

    인텔리센스 도움말 팝업기능을 잘 활용하면, 코딩을 하면서 해당 클래스나 컴포넌트의 실행구조에 대해서 쉽게 파악할 수 있습니다.

    Getter-Setter 생성기
    AS3 컴포넌트나 클래스를 개발할때, 코딩중 필수적(?)이면서 큰 분량을 차지하는 부분이 바로 Getter-Setter 작업입니다. 이와같은 Getter-Setter코딩을 도와주는 이클럽스 플러그인을 비롯해서, 플렉스 빌더에서 이런 코딩을 도와주는 여러 플러그인들도 많이 있습니다.


    Flex Builder Gumbo에서는 이런 Getter/Setter을 만들어주는 "Generate Getter/Setter"기능이 추가되었습니다. Getter-Setter을 만들고 싶은, 변수위에서 오른쪽 마우스를 클릭한후 Source - Generate Getter/Setter을 누르면,


    변수의 이름을 바꿀것인지, 또 해당 변수를 읽기, 쓰기 권한에 대해 설정할 수 있고, 삽입될 Getter-Setter 소스코드의 위치를 지정할 수 있습니다.

    또 미리보기를 눌러 리팩토링 된 소스코드의 변화도 살펴볼 수 있습니다.
    OK를 누르면, 지정한 설정에 맞게 Getter/Setter가 자동적으로 생성됩니다.


    Getter-Setter Generate가 단축키가 지정되지 않고, 한번의 팝업창을 거쳐야 하는 점에선 다소 불편하지만, 올 연말에 정식 출시되는 플렉스 빌더에서는 다소 편리해 질 수 있길 기대해 봅니다.

    이벤트핸들러 생성기
    Flash/Flex 애플리케이션을 개발할 때 Getter, Setter 보다 더 큰 비중을 차지하는것이 이벤트 핸들러 생성이 아닐까 생각됩니다.

    Flex Builder Gumbo에서는 개발자가 코딩 중, 소스코드를 왕래할 필요 없이 간단히 이벤트 핸들러를 생성 할 수 있는 기능을 지원합니다.

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    디자인 뷰에서 해당 컴포넌트의 이벤트 오른쪽에 위치하고 있는, 연필(Generate Event Handler)버튼을 누르게 되면,

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    자동적으로 해당 컴포넌트의 이벤트 핸들러가 생성이 되며, 컴포넌트에도 해당 이벤트 핸들러가 지정된 것을 볼 수 있습니다. 그리고, 포인터가 TO DO 주석으로 이동하여서, 바로 코딩을 진행 할 수 있습니다.

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    디자인 뷰에서 지원하지 않는 이벤트나, 커스텀 컴포넌트의 경우 각 이벤트의 프로퍼티를 지정할때 인텔리 센스 팝업에 Generate Event Handler가 나타나게 됩니다. 이러한 Generate Event Handler을 클릭하게 되면, 위의 그림처럼 자동적으로 Event Handler가 생성됩니다.

    이벤트 핸들러 생성기는 잘 활용하면 상당히 편리한 기능이지만, 다소 아쉽게도 MXML 컴포넌트 이외에는 이벤트 핸들러 생성이 지원되지 않습니다.

    소스코드 탬플릿

    Flex Builder Gumbo에서는 소스코드의 탬플릿을 지정 할 수 있도록, File Templates 기능이 추가 되었습니다.

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    File Templates는 액션스크립트 파일이나, CSS, MXML 소스코드의 탬플릿을 지정 할 수 있는데, 회사내에서 반복되어 사용되는 코딩 규약이나, 자주 활용하는 주석 구문등을 지정해 두면, 해당 파일을 생성할때, 자동적으로 소스코드가 생성되기 때문에 반복되는 작업에서는 상당히 유용하게 활용할 수 있습니다.

    (* 글의 분량이 예상보다 다소 많아져서, 당초 예상보다 1부 더 길게 연재하게 되었습니다 양해부탁드립니다 (__))

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    예전에 플렉스의 한글 문제에 대해, 제 블로그에 두번에 걸쳐 다룬적이 있습니다. 언제, 제 블로그를 찾아주시는 분과 직접 만나뵌적이 있었는데, 그 이후 한글 문제는 어떻게 해결되어 가고있는지 많이 궁금해 하시더군요.. ^^

    작년 10월 11일경 쓴 [FLEX/AIR]현재까지 발견된 한글처리 문제 라는 포스팅을 게시했을때에는 크게 4가지 이슈가 존재했었는데, 이 글을 쓰는 지금 이 시점에서는 Flex SDK3.2에서 한글 입력문제, Flex SDK Gumbo에서 한글 입력문제등이 추가되어 총 6가지의 이슈가 존재하고 있습니다.

    이러한 이슈에 대해 한국어도비 혹은 본사에 버그 리포팅을 진행하거나, 어도비 자체의 버그관리시스템에 여러 분들께서 꾸준히 버그리포팅을 하고 있습니다. 현재, 어도비 버그관리시스템에는 한글 처리 문제에 대해 총 두가지의 티켓이 게시되어 있군요.

    Flex SDK 3.2(FP10)에서 한글 입력이 정상적으로 되지 않는 문제(SDK-18244)
    Flex SDK Gumbo에서 한글 입력이 상당히 지연되는 문제(SDK-18395)

    이런 이슈들에 대해 여러 개발자분들의 노력이 있었지만 아쉽게도 아직 어도비에서 정식적으로 수정된 문제는 없습니다. 하지만 위의 이슈중 2가지 이슈에 대해 개발자들이 자체적으로 컴포넌트를 개발해서 문제를 해결한 사례도 있습니다.

    Flash Player의 한글입력시 TextField가 버벅이는 현상 해결 - 블루메탈
    AIR 한글삭제문제 해결하기 - 희희덕하며 웃어보자
    AIR 한글 입력버그에 대한 대안 - 우아꼬의 Adobe RIA
    AIR 한글 텍스트 삭제 버그 수정 - 2 - Eirene's Blog

    전체적으로 중간 보고를 드리면, 아직 해결된 문제는 없고 오히려 한글 이슈가 6가지로 더 늘어났습니다. 특히, 올해는 Flex4, Flash Catalyst, Flash Player 차기버전, AIR 차기버전이 출시될 예정이라 이런 한글 이슈들이 더 늘어날 수도 있습니다.

    이런 아쉬운 중간보고 사이에, 다소 기쁜소식(?)이 있어서 알려드립니다.

    얼마전, 나랏말싸미 미쿡에 달아 라는 글의 "야기될 수 있는 문제" 소제목 에서 Flex Gumbo SDK의 한글 입력문제에 대해 알려드린적이 있습니다.

    Flex Gumbo SDK에서는 Textinput컴포넌트는 이전 버전에서 TextField를 상속받은것과는 달리 FxTextbase를 상속받아 개발되어 있습니다.
    이 FxTextbase를 자세히 살펴보면 FTE(Flash Text Engine)를 기반으로 개발되어 있는데, 문제는 윈도우 환경에서 이 FxTextbase를 기반으로 개발된 입력컴포넌트에서는 한글 입력시 지연문제가 이전 버전보다 더 심해졌습니다.

    이런 문제에 대해 어도비 SDK담당자에게도 직접 메일을 보내보고, 또 버그트래킹 시스템에 등록을 했습니다만..
    초기엔 별다른 답장이나, 이슈트래킹에서도 변화가 없었는데, 지돌스타님의 도움으로, 투표자수도 서서히 증가하면서, Internal Review로 변경되고 QA담당자인 Peter Dehan과 이 문제에 대해 몇번 메일을 주고 받은적이 있었습니다.

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    그리고, 얼마전 Internal Review를 넘어 Under Investigation으로 이슈의 상태가 변경되었습니다. 이슈에 대한 중요도는 8개의 단개중 3번째로 높은 B(비교적 중대한이슈)로 설정되었군요.

    Under Investigation단계는 QA담당자로 부터 이슈를 확인한후 SDK 개발 담당자가 해당 이슈를 조사하는 단계입니다. 지금 현재 Carol Frampton에게 이슈가 배정되어 있고, 마일스톤은 다음 버전의 SDK로 설정되어 있습니다. 아마, 곧 해결될수 있겠죠?

    추가적으로 Flex Gumbo의 한글 입력 이슈에 대해 의견을 제시하고 싶다면, SDK개발 담당자인 Carol Frampton에게 메일을 보내거나(cframpto@adobe.com), 이슈 트래킹 시스템에 추가적으로 의견을 게시하실수 있습니다. (SDK-18395)

    아울러, Flex SDK 3.2에서 한글 입력 문제는 아직, Internal Review 단계도 통과하지 못한 상황입니다. 많은 투표와 의견 제시를 부탁드립니다.(SDK-18244)
    (최근엔 열이아빠님께서 이와 관련된 의견을 추가로 게시해주셨네요.. ^^)

    여러분의 많은 도움으로 Flex Gumbo의 한글처리 이슈가 곧 해결 될수 있을것 같아, 나름 많은 기대를 하고 있습니다. 특히 그간 4년간 끌어온 한글 입력시 지연문제가 이번에는 확실히 뿌리뽑힐 수 있길 기원해봅니다.

    더불어, 위에서 설명드린 한글처리 문제가 빠른시일 내로 해결될 수 있도록 여러분들의 많은 관심을 부탁드립니다.

    현재 한국어의 모어 사용순위는 17위로, 비교적 중요한 언어입니다. 작년 베이징 올림픽에서도 한국어가 올림픽 공식언어로 채택되는 만큼, 이제 한국어의 국제적 위상도 과학성과 함께 견고한 입지를 굳히고 있습니다.

    하지만, 어도비의 버그트래킹 시스템에 등록된 이슈는 총 2개로 타 국가에 비해 많이 부족한 편입니다. 우리보다 모어사용순위가 낮은 국가인 프랑스어나, 이탈리아어는 9~15개의 이슈가 등록되어있으며, 일본어는 87개의 이슈가 등록되어 있습니다.

    우리나라가 타 국가에 비해 시장의 크기는 작은편이지만, 활발한 이슈트래킹으로 이런 이슈들이 좀 더 부각되고, 또 빠른시일 내로 고쳐질수 있길 기대합니다.

    아직, Flex에서 한글 처리는 부족한 점이 많습니다. 하지만 부족한 만큼, 더 발전해나갈 가능성도 있는거겠죠?

    최근엔, 이런 한글 이슈에 대해 활발히 트래킹을해 주시는 7분과 함께 한글 이슈에 대해 알리고, 또 버그리포팅과 정보 공유를 위한 팀을 결성하였습니다. 앞으로 다양한 매체를 통해 팀의 활동과 성과에 대해 알려드리겠습니다. 
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    나랏말싸미 미쿡에달아, 한글은 어디에?

    Posted by 희희덕 RIA/FLEX : 2008/12/11 18:33

    저는 블로그에 글을 쓸때마다 다소 독특한 습관이 있습니다. 바로, 글 본문 이외에 태그(?)에 재 생각을 좀더 솔직하게 담고 있다는 점입니다.

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    글을 많이 쓰다보니 별별 특이한 태그들이 많이 달려있네요. 그중에서, '나랏말 싸미 미쿡에달아'가 보이시는지요? 바로, 필자가 플렉스에서 한글 입력문제가 생길때 마다 아쉬움을 토로하는 태그중 하나입니다.

    우리 한글은 1446년(세종 26년)에 세종대왕에 의해 반포되었습니다. 그 반포문을 '훈민정음 언해문'이라고 하는데요. 고등학교 1학년 수행평가가 훈민정음 언해문을 다 외우는거라서 아직 필자의 기억속에 선하게 남아있네요.

    "나랏말싸미 듕귁에 달아 문자와로
    서로사맛디 아니할쎄 이런젼차로
    어린백성이 니르고져 홇빼이셔도 마참내
    제뜨들 시러펴디 못할 노미하니라
    내이랄 위하야 어엿비 너겨 새로스물 여듧
    짜랄 맹가노니 사람마다 해여 수비니겨 날로
    쑤메 뼌한케 하고져 할 따라미니라"


    위의 내용은, 나랏말이 중국어이니 문자로 서로 대화를 할수가 없으니, 백성들이 제뜻을 펼치지 못해서 문자를 창재하게 되었다 라는 내용입니다.

    처음엔 한글이 "언문(諺文)"으로 속히 불리었지만, 이후 562년이라는 세월을 지나오면서, 대한민국의 공용어로써 자리매김 하고 있습니다. 한글의 과학성을 여러 학회에서 입증받기도 하고, 또 문맹국에는 한글을 가르치고, 세종대왕상을 제정하는등 외국에서도 한글의 입지가 점차 넓어지고 있습니다.

    하지만, 플렉스에서는 한글의 입지는 찾아볼수 없을뿐 아니라, 한글조차 제대로 처리되지 않는 문제가 한가지가 아니라 수가지가 존재하고있으며, 현재까지 픽스조차 되고 있지 않습니다.

    이 글은, 지금까지 발견된 한글 입력문제들, 앞으로 야기될수 있는 문제들, 그리고 그에 대한 한국 개발자의 노력에 대해 정리해보고자 합니다.



    발견된 문제들

    지금 현재까지 발견된 문제들입니다.

    1. 한글을 입력할때 영어나 타 국가의 언어를 입력할때 보다 지연되는 현상이 있습니다.
    2. 텍스트블록에서 벗어날때 까지 해당 텍스트가 인식되지 않는 문제가 있습니다.
    3. wmode 프로퍼티가 transparent일때 IE를 제외한 나머지 브라우저에서는 입력이 되지 않는 문제가있습니다.
    4. AIR1.1부터 한글을 삭제할때 자소처리에 문제가 있습니다.
    5. Flex SDK3.2에서 입력컴포넌트에 한글이 한글자 이상 입력되지 않는 문제가 있습니다.
    현재 밝혀진 한글 입력문제는 총 5가지가 있으며, 이중에서 어도비에서 공식적으로 픽스된 사례는 없습니다. 이중 3가지는 꼼수(?)를 써서 해결할 수 있지만, 나머지 2가지 방법에 대해선 해결 방법이 없습니다.

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    한글 입력과 관련된 문제점과 해결방법은 아래의 자료를 살펴보시면 많은 도움이 될것입니다.

    현재까지 발견된 한글처리문제 - 희희덕하며 웃어보자



    야기될수 있는 문제들

    위와 같은 문제들이 발견되었지만, 한국 개발자들의 부단한 노력으로, 몇몇 문제들은 우회적으로나마 해결이 가능합니다. 다만, 아쉽게도, 이런 해결방법이 Flex Gumbo 에서는 다소 어렵게 되었습니다.

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    Flex Gumbo SDK에서의 가장 큰 변화는 기존의 Component들이 거의 새롭게 만들어 진 점입니다. 그중 입력컴포넌트인 TextInput, TextArea등도 새롭게 개발되었습니다.

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    이전의 Flex의 입력컴포넌트들은 기존 Flash에서 쓰이던 TextField 기반으로 개발되었습니다. 이후 Flex Gumbo에서는 FxTextBase라고 해서 완전히 새로운 베이스를 기반으로 개발되었습니다.

    이 FxTextBase를 살펴보면 기존의 Flash에서 TextField 기반이 아니라, Flash Player 10에서 새롭게 추가된 FTE(Flash Text Engine)를 기반으로 개발된것을 알수 있습니다.

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    그런데, 위의 문제들에 대한 해결방법은 TextField의 여러 속성들을 이용해서 해결이 되었습니다. 하지만 Flex Gumbo의 새로운 입력컴포넌트들은 Flash Text Engine를 기반으로 하고 있기 때문에, 위의 해결방법은 새로운 입력컴포넌트 내에서는 무용지물이 되게 됩니다.


    (위의 입력 컴포넌트는 Flex Gumbo SDK의 Fxtextinput입니다.)

    무엇보다 가장 큰 문제는, 근본적으로도 새로 만들어진 입력컴포넌트들에서도 위의 제기된 문제들이 해결되지 않고 있다는 점입니다. 오히려 한글 입력시 지연 문제는 이전 mx framework보다 더 심한 수준입니다.



    한국 개발자들의 노력

    그렇다고 우리 한국 개발자들이 손을 놓고 있진 않았겠죠. 한국 개발자분들의 부단한 노력에 대해 여러분들께 소개해 드리고자 합니다. 아직 참여하시지 않거나, "아~ 참여해볼까"라고 망설이시고 계신 분들이 있으시다면, 미래의 Flash Platform의 발전을 위해서라도 많은 참여 부탁드리겠습니다.


    버그 트래킹에도 호소해보고 → 묵묵부답

    필자는 지난번 RIA Camp때 만난, 라이언스튜어트와 마이크 챔버스에게 이런 문제에 대해 공식적으로 여러번 메일을 보낸적이 있었습니다.


    영어 실력이 많이 부족해서, 못알아 듣고 있는건가 싶어서 직접 동영상을 찍어서 문제를 보여주고 했는데도 슬프게도 아직 아무런 답변이 없네요.

    라이언, 마이크 미워요! ㅜㅜ


    어도비에서는 위와같은 SDK의 버그나 기타 버그들을 수집하고 해결하기 위해 이슈트래킹이 마련되어 있습니다. 한국어 문제는 총 두가지 문제가 현재까지 집계되어 있지만, 아직까진 해결이 되지 않고 있군요.


    이런 문제에 대해, 머리를 감싸면서 고민하시기 보단, 버그 리포팅에 공식적으로 글을 올리신 스트롱님의 노력이 돋보입니다. 또, 많은 개발자분들의 의견을 덧붙이기 위해서 Vote를!!

    Adobe Bug Tracking System은 아래의 경로로 참여하실수 있습니다.
    https://bugs.adobe.com/flex/

    그리고, 현재까지 한국어와 관련되어 접수된 이슈들입니다. 여러분께서도 투표나 코멘트를 통해 많은 참여 부탁드립니다.

    Flex SDK 3.2(FP10)에서 한글 입력이 정상적으로 되지 않는 문제(SDK-18244)
    Flex SDK Gumbo에서 한글 입력이 상당히 지연되는 문제(SDK-18395)


    직접 해결방법을 찾아나서기도 하고

    메일이나, Bug Tracking System을 통해 리포트를 하더라도, 아직까지 어도비에서 답변을 내리거나, 문제를 픽스한 사례는 현재까지는 없습니다. 기본적인 한글 입력시 지연문제는 2버전부터 꾸준히 제기되었는데, 아직까지 수정이 이루어지지 않았습니다.

    하지만 그렇다고 해서 손놓고 있을수는 없겠죠?


    바로, 한국의 많은 개발자분들께서 원인과 해결방법을 찾고, 블로그나 카페, 어도비 RIA 공식사이트를 통해 꾸준히 공유하고 있습니다. 그 해결방법들에 대한 링크는 아래의 문서를 참고하세요.

    Flash Player의 한글입력시 TextField가 버벅이는 현상 해결 - 블루메탈
    AIR 한글삭제문제 해결하기 - 희희덕하며 웃어보자
    AIR 한글 입력버그에 대한 대안 - 우아꼬의 Adobe RIA
    AIR 한글 텍스트 삭제 버그 수정 - 2 - Eirene's Blog


    한글화문서를 작성해보기도 하고

    플렉스 개발자분들께서 느끼시는 많은 아쉬움중 하나가, 한글처리가 제대로되지 않는 문제이기도 하지만, 바로 한글로 된 레퍼런스의 수가 극히 적다는 점입니다. 현재 플렉스의 LivedocsLanguage Reference는 영어와 일어로만 제공되고 있습니다.


    Flex/AIR 한글화 문서 - http://flexdocs.kr/

    이러한 레퍼런스의 부재를 줄이기 위해, 지돌스타님을 비롯해 여러분께서 현재 Flex/AIR 한글화문서 작업에 공동으로 참여하고 있습니다.


    Flex/AIR 한글화문서는 SVN을 통해 여러 기여자분들께서 번역을 첨삭하는 형식으로 이루어지고 있습니다. Flex/AIR 한글화문서에 참여하시고 싶으신 분들은 지돌스타(jidolstar 골뱅이 gmail 닭 컴)님께 바로 콜!


    그리고, 지난번 RIA Camp때 소개된 마이크 챔버스의 toString() 프로젝트에도, 열이아빠님께서 한글화 번역작업에 참여하고 계십니다. 아시아 지역에선 유일한 번역 문서라고 하네요.

    toString() 프로젝트에 참여하실 분은 마이크 챔버스(mesh@adobe.com)에게 연락을 주시면 참여가 가능하다고 한데, 워낙 바쁘셔서 메일을 잘 안읽으시나봐요 ㅜㅜ (저도 참여의사를 메일로 보냈는데..)
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