'RIA'에 해당되는 글 100건
- Spark의 Textinput 컨트롤 한글 입력지연문제가 해결 2009/11/23
- IMEEvent 문제, 미제로 남아.. (1) 2009/10/14
- Flash CS5, 아이폰 애플리케이션 개발 지원 (2) 2009/10/07
- Flash CS5가 발표 2009/10/06
- Adobe AIR 2.0 발표 2009/10/06
- 어도비 Flash Platform, 멀티 터치 지원발표 2009/10/06
- Flash Player 10.1 발표 2009/10/06
- Flash Builder Beta 2가 공개 2009/10/06
- Flash Catalyst Beta 2가 공개 2009/10/06
- 어도비, 다음과 전략적 제휴 채결 (1) 2009/09/30
Spark의 Textinput 컨트롤 한글 입력지연문제가 해결
Posted at 2009/11/23 08:20// Posted in RIA/FLEX안녕하세요. 희희덕덕입니다.
한글팀이 발촉한지 약 1년의 시간이 지난 것 같습니다. 그 동안 한글팀은 아무도 한글문제 해결에 관심을 갖지 않았을때, 한글문제와 관련되어 뜻있는 개발자 7인이 모여 결성한 팀으로 한글 문제에 관심을 갖는 작은 성과에 시작하여, 해결에 까지 이어지는 큰 성과로 이어오고 있습니다.
최근에 해결된 한글 문제는 아래와 같습니다.
플렉스, 한글 입력 지연문제가 해결되었습니다.
AIR, 한글삭제 문제가 해결되었습니다.
Flash Player, transparent 한글 문제가 해결
그리고, 최근에 Flash Platform의 한글 입력 문제가 하나 더 해결되었습니다
이 문제는, 한글팀에서 Halo의 Textinput 컨트롤의 입력지연문제와 함께, 어도비의 이슈트래킹시스템(http://bugs.adobe.com)에 등재하여, 총 38건의 투표를 받았고, 중요도는 B로 설정되었습니다.
FxTextinput - Korean text input is a problem that is very slowly
이 문제점은, 지난해 12월 경에 등재하여, 이슈트래킹시스템에는 6월 8일까지 논의되었으며, 이후 Flash Player 팀의 Bugbase에 2350482로 등재되어 관리되었습니다.
그리고, 최근 내부빌드인 10.1.50.351에서 이 문제가 완전히 해결되었다고 Flash Player팀에서 알려왔고, 한글팀에서 이 문제점이 해결 된 것을 확인하였습니다.
이 문제가 해결될 수 있도록, 귀중한 시간을 내어 투표를 해 주신 38분의 개발자 분께 진심으로 감사의 말씀을 드립니다. 또, 이슈트래킹 시스템에서 해당 문제의 중요성에 대해 피력해주신 변경덕님께 감사드리며, 특히 해당 문제점의 번역에 많은 도움을 주신 이상용 대표님께도 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.
한글팀에 많은 지지와 적극적인 참여를 보내주신 많은 분들께 감사드립니다.
IMEEvent 문제, 미제로 남아..
Posted at 2009/10/14 13:03// Posted in RIA/Flash오늘은 Flash Platform의 한글 문제와 관련해서 아쉬운 소식을 알려드려야 할 것 같습니다. 한글 팀 킥오프 이후, 그간 Flash Platform의 중대한 한글 입력 이슈 7건 중 3건이 해결되었고, 나머지 4건에 대해서도 현재 해결을 위한 논의가 활발히 진행 중 입니다. 아울러 최근엔, AIR 2.0, FP 10.1, Flash CS5등의 프리릴리즈 프로그램에 참여하며, Flash Platform의 Localization 이슈가 없는지 사전에 검증하고 있습니다.
플렉스 한글 입력 지연문제가 해결되었습니다.
AIR 한글삭제 문제가 해결되었습니다.
Flash Player, transparent 한글 문제가 해결
이외에도 한글팀은 핫라인(hot@adnaru.com)을 운영하며, 많은 분들께서 콜드퓨전 이슈를 비롯해, 플래시플랫폼과 관련된 다양한 이슈를 제보해 주셨는데, 이러한 이슈 중 한가지 이슈에 대해 아쉬운 소식을 알려 드려야 할 것 같습니다.
이 문제점은 IMEEvent를 이용해 입력된 한국어IME 문자열이 정상적으로 인식되지 않는 문제점으로, 이슈트래킹시스템과 버그베이스에 보고하였습니다.
Under Windows platform and Korean IME, correct value of IMEEvent and KeydownEvent, KeyupEvent is not passed –> Bugbase ID #2437462
IMEEvent 문제점 보고 이후, Flash Player 팀과 해당 이슈에 대해 논의하였는데, 이 문제점은 한국어 IME에서만 매우 특수하게 발생하는 문제점으로, AVM(AAVM)의 문제점이 아니라, Win API에서 getCompositionStringW 메서드가 한국어 문자열 만을 제대로 리턴 하지 못해 발생한 문제점 이라고 합니다.
다만 한국어 IME상에서 한자를 입력할 경우엔 정상적으로 IMEEvent가 Dispatch 되며, 일본어, 중국어등 동아시아권 문자에서는 문제없이 작동하고 있습니다. 결국 이 문제는 Flash Player의 문제점이 아니어서, 설계한계로 인해 철회(Withdrawn - Design Limitation)되었습니다.
Flash Player팀에서는 이 문제점에 대해 향후 릴리즈노트와 레퍼런스를 통해 많은 개발자들에게 알리기로 했습니다. 아울러, IMEEvent 이슈와 관련해서 한국 개발자들의 많은 의견을 듣고 싶어하는데, IMEEvent 이슈와 관련해서 의견이 있으시다면, 아래 댓글로 남겨주시면 Flash Player 팀에게 전하도록 하겠습니다.
이 문제점에 대해 한글팀에 보고해 주신 Chuka님께 감사드리며, 해당 이슈에 대해 귀중한 시간을 내어 투표를 해 주신 11분께 감사 드립니다. 아울러, 해당 이슈가 검증되는 동안 많은 도움을 주신 Flash Player 개발팀과 히토미 쿠도님께 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.
IMEEvent 이슈는 미제로 남게 되었지만, 이 문제점이 해결 될 날이 곧 올 것이라고 생각합니다. 아울러, 남아있는 한글 문제도 빠른 시일 내로 해결 될 수 있길 희망합니다.
Flash CS5, 아이폰 애플리케이션 개발 지원
Posted at 2009/10/07 21:19// Posted in RIA/Flash어도비는 MAX, 1일째 키노트에서 상당히 중대한 발표를 했습니다. 바로 Flash 컨텐츠 개발 툴인 Flash CS5(코드네임 Viper)에서 아이폰 애플리케이션 개발을 지원한다는 점인데요.
사실 그간 아이폰, 아이팟 터치에서 플래시 플레이어 지원과 관련된 이슈들은 꾸준히 제기되었습니다. 매년 애플의 WWDC를 비롯한 컨퍼런스에서 중요 떡밥(?)으로 애플 팬들을 뜨겁게 했었습니다.
하지만 Apple의 CEO인 스티븐잡스가, 방송 매체에서 플래시 플레이어의 퍼포먼스와 관련되어 불만을 토로하면서 어도비와 애플 사이의 갈등론이 일기도 했습니다. 당시 어도비에서는 스티븐 잡스의 발언에 대해서는 별 다른 평을 내놓진 않았습니다.
올해 어도비 MAX의 핵심 이슈가 오픈스크린프로젝트고, 작년에도 안드로이드폰등 일부 디바이스에서 Flash Player 구동을 시현한 만큼, 일각에서는 아이폰에서 구동 가능한 플래시 플레이어에 대한 기대가 일기도 했습니다.
아쉽게도, 올해 MAX 에서는 아직 아이폰에서 구동 가능한 플래시 플레이어에 대해서는 언급 되지 않았습니다. 사실, 아이폰/아이팟 터치 자체의 퍼포먼스를 비롯해 애플의 미온적인 태도로 인해 어도비에서도 개발에 많은 난항(?)을 겪고 있는 듯 합니다.
하지만 첫 번째 날 키노트에서, 아이폰 플래시플레이어 지원과 관련된 소식(?)과는 겪이 다른 놀라운 소식이 발표 되었습니다.
올 연말 베타가 예정된 Flash CS5에서 Export 설정에 Flash Player, AIR에 이어 Iphone가 추가되었는데, Flash 개발자가 Objective-C와, Cocoa Touch SDK 개발 환경이 갖추어 져 있지 않거나, 개발 경험이 없더라도, Flash IDE 상에서 아이폰 애플리케이션 개발이 가능하게 됩니다.
즉, CS5 부터는 Flash IDE 상에서, Flash Platform 런타임 이외의 환경을 지원하는 애플리케이션 개발을 지원한다는 점인데요. 그 첫 주자가, 플래시 플레이어 지원 이슈와 관련되어 논란이 되었던 아이폰/아이팟 터치가 되었네요.
개발자들은 Objective-C를 모르더라도 Flash CS5에서 아이폰 애플리케이션 개발이 가능하고, export 설정을 iPhone로 하면, AppleScript로 컴파일 됩니다. 다만 개발 시에는 AS3을 기반으로 개발하여야 하는데요.
이렇게 iPhone 애플리케이션으로 컴파일이 완료된 애플리케이션은 애플의 개발자 등록을 마치고, 앱스토어에도 판매가 가능합니다.
실제로, MAX 공개와 동시에 Flash CS5에서 개발한 아이폰 애플리케이션이 앱 스토어에도 등재되었는데요, 퍼포먼스가 궁금하신 분들은 한번 직접 체험해보시는것도 좋을 것 같습니다.
사실 Flash CS5에서 아이폰 애플리케이션을 개발 할 수 있다는 것만 해도 상당히 놀라운 이슈이긴 하지만, 이번에 공개된 Flash 10.1에서 지원되는 모든 Feature들을 그대로 개발 할 수 있다는 점만 해도, 플래시 플랫폼 개발자들에겐 즐거운 소식이 아닐까 생각합니다.
자세한 정보는 아래의 링크를 참고하세요.
Applications for iPhone
Flash CS5가 발표
Posted at 2009/10/06 12:26// Posted in RIA/Flash어도비는 MAX 컨퍼런스의 첫번째 날 Keynote에서 Flash CS5(코드네임 Viper)을 공개하였습니다. 크레이티브 스위트 제품군들이 출시 된지 약 1년여만인데요.
Flash CS5가 이번 MAX에서 처음으로 공개된 것은 아니고, MAX에 앞서 FOTB 2009라는 행사에서 처음으로 공개되었습니다. 당시에는 물리엔진, 플래시 빌더와의 연동등이 강조되었는데, 이번 MAX에서는 좀더 자세한 Feature들이 공개 되었습니다.
Flash CS5 Sneak Peak – FOTB 2009
Flash CS4가 릴리즈 된지 약 1년여 밖에 안되어서, 아직 많은 변화가 있진 않지만, Flash CS5에서 아이폰 애플리케이션을 개발 할 수 있고, FLA 파일이 XML 기반으로 변경되었으며, Flash Builder와도 완벽히 연동이 되는 변화들이 있습니다.
Flash CS5의 주요 Feature들은 아래와 같습니다.
- Applications for iPhone
- New text capabilities via the Text Layout Framework (TLF)
- XML based FLA files
- Code Snippets panel
- Flash Builder™ integration
- Improved ActionScript editor
이외의 자세한 변화는 아래의 링크를 참고하시기 바랍니다.
Flash CS5 – Adobe Labs
Flash CS5의 베타 버전은 올 후반기에 공개될 예정이라고 합니다.
Adobe AIR 2.0 발표
Posted at 2009/10/06 02:36// Posted in RIA/AIR어도비는 플래시 플랫폼의 주요 핵심 런타임 기술 중 하나인 AIR 런타임의 후속 버전인 AIR 2.0(코드네임 Athena)에 대해 발표하였습니다.
Adobe AIR는 크로스 플랫폼을 지원하는 데스크탑 런타임으로 2008년 처음으로 배포되었습니다. 그리고 현재 2억대의 컴퓨터에 두루 배포되어 있으며, 수 많은 애플리케이션이 AIR 기반으로 개발되어 배포되고 있습니다.
현재 eBay, MLB.COM, New York Times 등의 서드파티사들이 AIR 기술을 도입 하였고, 현재 까지 배포된 애플리케이션 수가 3000만건에 이를 정도로, AIR는 배포 1년 반 만에 많은 분야에서 자리매김 하고 있습니다.
AIR의 마일스톤이 1.5.2에서 2.0으로 향상 된 만큼 변화사항도 많은 편인데요.
AIR 2.0의 주요 변화 사항들은 아래와 같습니다.
세세한 변화 사항에 대해서는 이어서 다루도록 하겠습니다.
AIR 2.0의 베타 릴리즈는 여러 플래시 플랫폼의 핵심 기술들과 같이 내년 1분기로 예정되어 있습니다.
어도비 Flash Platform, 멀티 터치 지원발표
Posted at 2009/10/06 02:24// Posted in RIA/Flash어도비의 Flash Platform의 주요 기술 중 하나인 Flash Player의 모바일 디바이스 지원 정책 발표에 이어, Flash Platform 입력 인터페이스 방식에서도 중요한 변화가 발표되었습니다.
지금까지의 Flash Platform은 마우스 클릭, 터치를 비롯해 키보드 입력, 캠코더 입력, 마이크 입력등의 입력 인터페이스 방식을 지원하고 있었습니다.
어도비는 Flash Player 10.1(코드네임 Stratos)와, AIR 2.0(코드네임 Athena)에서 그간 입력 인터페이스 방식과 더불어 2개 이상의 터치 포인트 입력까지 제어할 수 잇는 멀티 터치를 지원하는것을 발표하였습니다.
이번 Flash Platform의 멀티 터치 인터페이스 지원은, UI 터치 입력 포인트 증가를 비롯하여, 터치 제스쳐 인식 등의 기능들을 API에 담고 있으며, Flash Player, AIR 런타임 모두 동일하게 지원합니다.
아울러, Flash Platform의 멀티 터치 지원을 위해 아래의 API들이 추가 되었습니다.
- flash.ui.Multitouch
- flash.events.GestureEvent
- flash.events.TouchEvent
- flash.system.TouchscreenType
멀티터치 인터페이스를 지원하는 AIR 2.0과 Flash Player 10.1은 내년 1분기 릴리즈될 예정입니다.
Flash Player 10.1 발표
Posted at 2009/10/06 02:06// Posted in RIA/Flash어도비는 플래시 플랫폼의 핵심 런타임 기술 중 하나인, 플래시 플레이어 10.1(코드네임 Stratos)의 주요 변화사항들을 MAX Keynote에 앞서 발표했습니다.
어도비 프레스룸
이번에 발표된 버전이 10.1 인 만큼, AVM을 비롯한 핵심 기술의 변화 사항은 적은 편입니만, 어도비 플래시 플레이어가 데스크탑을 넘어 모바일 디바이스와 같은 high-feature 기종에서 동일하게 구동된다는 점을 담고 있습니다.
사실 이번 발표가 갑작스러운 발표는 아니고, 지난 2008년 MAX의 Rich Internet Application Roadmap 세션에서, 올 4분기 즈음에 Flash Player가 데스크탑을 비롯해 high-feature device까지 지원 할 것을 밝혔는데요.
이번 발표이전에도 어도비에서는 Flash Player의 일부 기능들을 제외한 Flash Lite를 일부 모바일 디바이스에서 지원하고 있었습니다.
아울러, 플래시플랫폼의 사용자 경험을 다양한 디바이스로 확장하는 Open Screen Project를 여러 회사들과 함께 활발히 진행하고 있는데요.
특히 이번 발표에 주목해야할 점은, 그간 Flash Lite의 기술적 한계로 AVM2를 지원하지 않았던, 모바일 디바이스에서 AS3로 개발된 플래시 컨텐츠를 동일하게 제공 할 수 있다는 점입니다.
아울러, RTMFP, 픽셀 벤더를 비롯한 플래시 플레이어10 의 고급 기술들과, 동영상 스트리밍 기술, DRM 기술등을 모바일에서 그대로 제공 할 수 있는 강력한 이점들도 있습니다.
플래시 플레이어 10.1가 모바일 디바이스에서 지원되는 모습은 작년에 이어, 올해 MAX에서도 공개될 예정이라고 하는데요. 각 디바이스에서 구동되는 모습은 아래의 페이지에서 살펴 보실 수 있습니다.
Flash Player 10.1 Video
플래시 플레이어 10.1 의 주요 변화사항들은 아래와 같습니다.
Ubiquitous Reach
Global error handling
Designed for mobility
Expanded options for high quality media delivery
플래시 플레이어 10.1의 릴리즈는 내년 1분기로 예정되어 있다고 합니다.
자세한 사항은 아래의 링크를 참고하세요.
Flash Player 10.1 – Adobe Labs
Flash Builder Beta 2가 공개
Posted at 2009/10/06 00:59// Posted in RIA/FLEX어도비가 MAX Day 1 Keynote에 앞서, Beta 버전들을 많이 릴리즈 해 놓고 있네요. 현재까지 Flash Builder, Flash Catalyst, Cold Fusion Builder의 업데이트된 베타 버전들이 릴리즈 되었고, 이외에 SDK, 플랫폼 핵심기술, AIR 애플리케이션들을 속속 발표하고 있습니다.
지난 6월, 처음 공개된 Flash Builder Beta 1에 이어, 2번째 버전을 릴리즈 하였는데요. 정식 출시 일정이 내년으로 다가온 만큼, 사실상 이번 베타가 완성된 버전이라고 봐도 무관할 것 같습니다.
Flash Builder의 Beta 2는 아래의 사이트에서 내려 받을 수 있습니다. 다만, 다운로드 시 어도비 ID가 필요하고, 설치 과정 중 테스트를 위한 시리얼을 반드시 입력하셔야 사용 하실 수 있습니다.
Flash Builder 내려 받기
아울러, Flex 4 SDK도 beta 2 버전으로 릴리즈 되었습니다. 함께 릴리즈 된, Flash Builder Beat 2에 포함되어 있으니, 별도로 내려 받을 필요는 없습니다.
Flash Builder가 Beta 1에서 2로 오면서, 그렇게 큰 기능상의 변화는 없지만 아래의 사항들이 추가 되거나 수정되었다고 하네요.
이번 베타 릴리즈는 빌더에 대한 변경 내용 보단 SDK에 대한 변경 내용이 주를 이루는 것 같네요. ^^
이외에 자세한 내용은 아래의 링크들을 참고하시면 많은 도움이 될 것 같습니다.
Flash Builder Beta2 릴리즈 노트
플래시 빌더4 베타2가 공개
Flash Catalyst Beta 2가 공개
Posted at 2009/10/06 00:44// Posted in RIA어도비가 MAX 컨퍼런스에 맞춰, 지난 6월 공개되었던 Flash Catalyst의 Beta 2번째 버전을 릴리즈 하였습니다. 정식 출시 일정이 내년으로 예정된 만큼, 이제 어느덧 완성된 릴리즈라고 볼 수 있겠네요.
Flash Catalyst는 Beta 2는 아래의 사이트에서 내려 받을 수 있습니다. 다만, 어도비 ID가 필요하고 베타 테스트를 위한 시리얼을 반드시 입력하셔야 합니다.
Flash Catalyst 내려받기
Beat 1에서 2로 오면서 일부 UI 배치가 변경되는 등 많은 변화가 있었습니다. 아직 릴리즈 노트에서는 알려진 이슈 외에 변화 사항을 담고 있지 않고 있군요.
다만, 이번에 공개된 Beat 2에서는 1과는 달리 한국어 Localization은 포함되지 않았는데요. 여러 개선사항들을 담아 11월 중으로 적용된 버전이 배포될 예정이라고 합니다.
이외에 자세한 사항은 아래의 릴리즈 노트를 참고하세요
Flash Catalyst Beat2 릴리즈 노트
어도비, 다음과 전략적 제휴 채결
Posted at 2009/09/30 22:08// Posted in RIA요즘 기업이 다변화 되고, 기업간에 추구하는 목표가 서로 겹치면서, 최근엔 MOU, 전략적 제휴와 같이, 서로의 인력, 기술력을 공유하여 양사의 시너지 효과를 주는 형식으로의 사업 전환이 각광받고 있습니다.
이러한 제휴 방식은, 계약 관계와 같은 이해 관계를 떠나, 양사의 기술력, 자본력에 도움을 주는 방식으로, 국 내외적으로 빈번히 이루어 지고 있습니다.
소프트웨어 개발 회사인 어도비는, 오픈스크린 프로젝트, 어도비 솔루션 파트너와 같은 방식으로 전 세계 많은 기업들과 전략적 제휴를 맺고 있다고 합니다.
그리고 지난 29일, 국내 최대 인터넷 포털 사이트인 다음커뮤니케이션이 한국어도비시스템즈와 전략적 제휴를 채결 하였다고 합니다.
이번에 양사가 채결한 전략적 전략적 제휴는, 어도비 플래시 플랫폼의 기술을 기반으로 하는 동영상 플랫폼을 비롯한 RIA 애플리케이션으로, 어도비에서는 플래시 플랫폼 저변 확대와 함께, 기술적 제휴를 할 수 있게 되었고, 다음커뮤니케이션에서는 어도비 플래시 플랫폼을 도입하여 사용자 경험을 우선하는 서비스를 비롯해, 동영상 광고등 새로운 분야를 개척 할 수 있게 되었는데요.
다음커뮤니케이션은 어도비와의 전략적 제휴를 채결 하기 전에도, 이미 자사의 많은 서비스에 플래시 플랫폼을 적용한 서비스를 제공하고 있었고, 특히 UCC 분야에서는 플래시 플랫폼을 채택하여 많은 호응을 얻기도 했습니다.
어도비 오픈스크린프로젝트(http://openscreenproject.org)
아울러, 다음은 어도비에서 추진하고 있는 오픈스크린프로젝트에도 참여하기로 밝혔는데요. 양사의 전략적 제휴가 어도비 플래시 플랫폼과, 국내 인터넷 생태계에 있어서 어떤 변화가 있을지 주목됩니다.

